Velmoor
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Szenario
Velmoor
Auszüge aus dem Stadtarchiv
(unvollständig · nicht zur Veröffentlichung bestimmt)
Der Ort
Velmoor liegt abseits größerer Verkehrsadern. Erreichbar über die State Road 17, sofern Navigationsgeräte die Strecke nicht vorher verlieren.
Die Stadt existiert offiziell seit Ende des 19. Jahrhunderts. Inoffizielle Hinweise auf frühere Besiedlung gelten als ████████.
— Randvermerk, unbekannte Hand
Der See – Lake Briar
Ehemals genutzt für Fischerei und Badebetrieb. Seit 1934 gesperrt. Untersuchungsläufe wurden mehrfach angesetzt; Ergebnisse fehlen.
Offizielle Begründung:
Unbekannte Schadstoffe. Mögliche Langzeitfolgen.
Wassertiefe eindeutig messbar.
— Verweis: Foto fehlt / Film unlesbar
Was man erzählt
Man sagt, der See sei nicht tief. Man sagt auch, niemand habe je den Grund gesehen.
Schatten unter der Oberfläche. Bewegungen ohne Wellen. Geräusche, die nicht zum Wind passen.
Was man nicht beweist
– Technische Ausfälle
– Wiederkehrende Sichtungen
– Verschwundene Tiere
– █████████████
„Bitte nicht im Bericht erwähnen.“
Was niemand aufschreibt
Ein Teil der Stadt liegt unter dem Wasser. Nicht alle Gebäude wurden abgetragen.
Namen tauchen in alten Listen auf, die in neueren Akten fehlen. Fälle enden zuverlässig als Unfall, Wegzug oder Irrtum.
Velmoor
1927
Erklärung
Ein Grundszenario in einem Romanrollenspiel bezeichnet den erzählerischen Ausgangszustand der Welt, in die Figuren eintreten, und bildet das unsichtbare Fundament, auf dem sämtliche Handlungen, Beziehungen und Konflikte entstehen. Es ist kein konkreter Plot und keine Abfolge festgelegter Ereignisse, sondern eine zusammenhängende Ausgangslage, die erklärt, warum diese Welt erzählenswert ist und weshalb Figuren hier nicht einfach unberührt bleiben können. Das Grundszenario beschreibt den Zustand der Welt bevor etwas eskaliert – oder genauer: bevor sichtbar wird, dass längst etwas im Argen liegt.
In einem Romanrollenspiel ist das Grundszenario besonders wichtig, weil hier nicht mechanisch gespielt wird, sondern erzählerisch. Die Spielerinnen und Spieler schreiben keine Reaktionen auf Quests, sondern Geschichten, die sich organisch aus Figuren, Atmosphäre und Umgebung entwickeln. Das Grundszenario sorgt dafür, dass diese Geschichten nicht beliebig werden. Es setzt einen gemeinsamen Nenner: eine Realität, die auf den ersten Blick stabil oder zumindest funktional erscheint, unter deren Oberfläche jedoch Spannungen, Geheimnisse oder Brüche liegen, die früher oder später Konsequenzen haben. Diese Konsequenzen müssen nicht sofort eintreten, sie können schleichend sein, unterschwellig, kaum greifbar – aber sie sind immer präsent.
Ein gutes Grundszenario erklärt, wie die Welt „normalerweise“ funktioniert und warum dieses Normal trügerisch ist. Es legt fest, was alltäglich wirkt und was ungewöhnlich ist, ohne alles offen auszusprechen. Besonders im Romanrollenspiel wird oft mit Grauzonen gearbeitet: Dinge lassen sich rational erklären, fühlen sich aber falsch an; Übernatürliches existiert, doch nicht offen, nicht eindeutig, nicht beweisbar. Das Szenario schafft damit einen Raum, in dem Zweifel, Misstrauen und langsame Erkenntnis eine größere Rolle spielen als klare Antworten. Figuren müssen nicht sofort wissen, worin sie hineingeraten – im Gegenteil: Ihre Unwissenheit ist Teil der Dramaturgie.
Zugleich definiert das Grundszenario den emotionalen und atmosphärischen Rahmen des Spiels. Es bestimmt, ob eine Welt bedrückend, melancholisch, latent bedrohlich oder trügerisch ruhig wirkt. Dieser Ton ist entscheidend, weil er das Schreiben lenkt: Wie Figuren denken, wie sie reagieren, wie sie Orte wahrnehmen. Ein Romanrollenspiel lebt davon, dass Umgebung und innere Zustände ineinandergreifen. Das Grundszenario liefert dafür den Resonanzraum. Es sagt nicht, was eine Figur fühlen muss, aber es sorgt dafür, dass bestimmte Gefühle naheliegend sind und andere sich fremd anfühlen würden.
Wichtig ist außerdem, dass ein Grundszenario bewusst offen bleibt. Es erklärt genug, um Orientierung zu geben, aber lässt ausreichend Leerstellen, damit Spielerinnen und Spieler diese Welt gemeinsam füllen können. Vergangenheit kann angedeutet werden, ohne vollständig festgeschrieben zu sein. Geheimnisse dürfen existieren, ohne dass ihre Wahrheit von Anfang an feststeht. In einem Romanrollenspiel entscheidet sich erst im Inplay, was Legende bleibt, was sich als Irrtum entpuppt und was sich als unangenehm real herausstellt. Das Grundszenario ist damit kein abgeschlossenes Konstrukt, sondern ein lebendiger Zustand, der sich durch das Spiel verändert.
Schlüssel & Shop
Schlüssel & Fundstücke
Velmoor belohnt Schreiben. Manche Türen öffnen sich durch Szenen, andere durch Entscheidungen – und manche nur, wenn jemand sie dir zeigt.
Schlüssel
- Archiv-Schlüsselöffnet „Auszüge“ & Aktenverweise
- See-SchlüsselHinweise & Sichtungen am Briar
- Wald-SchlüsselMarkierungen, Pfade, „nicht allein“
- Sanatorium-SchlüsselListen, Räume, Gerüchte
Fundstücke
- NotizzettelRandvermerk, Name, Datum, Ort
- FotoschnipselBeweis, der nicht vollständig ist
- TonbandStimme / Störung / fehlender Abschnitt
- Schlüsselanhänger„Rathaus – Keller“ (ohne Nummer)
Shop
- Aktenkopie1 Hinweis + 1 geschwärzter Name
- Stadtplan (alt)Markierung: „hier nicht hin“
- Plombe/SchlossIC-Zugang (nach Absprache)
- WerkzeugsetHebeln, Öffnen, Fixieren (RP-Utility)
Marionettenspieler
Sonderrolle mit mehr Vorwissen. Wissen wird nicht „gekauft“, sondern kuratiert: Ladyfuchur versorgt dich via PN mit Aktenauszügen, Hinweisen oder Konsequenzen – passend zu deinem Spiel.
- Wissendosiert, plotverträglich
- FunktionHinweise setzen, Fäden ziehen
- Fairnesskein Allwissen, Rollenauftrag